sábado, 24 de octubre de 2015

#Flipped_INTEF El modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras

La segunda unidad didáctica de este curso #Flipped_INTEF, ha tratado sobre
el modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas, proyectos y retos, así como de otras metodologías inductivas, centradas en el alumno

En una segunda parte, se han estudiado las relaciones entre los niveles de los objetivos ligados a la taxonomía de Bloom y las fases (clase/casa) del modelo Flipped Classroom.

Además, se han analizado las características básicas del uso de la gamificación en el entorno educativo.

Las actividades realizadas han consistido en trabajar de forma cooperativa en foros de Moodle, murales colaborativos de Padlets y tableros de colecciones de Pinterest. Esta forma de realizar las tareas es muy motivadora y enriquecedora, pues permite compartir y difundir información propia con el resto de la Comunidad. Con el aprendizaje colaborativo no sólo se aprende haciendo, sino que también se aprende de los trabajos compartidos por los demás y de los feedbacks o comentarios que hacen sobre nuestro trabajo propio. Aunque ya utilizaba estos recursos digitales, estas actividades me han servido para retomar mis hábitos a la hora de buscar y guardar información.



Esta es mi aportación en el muro de Padlet colaborativo, rediseñando una actividad según la taxonomía de Bloom, e incluyendo aplicaciones con el fin de buscar metodologías más activas y la elaboración de un producto final.
Para calificar la tarea se emplea una adaptación de la Rúbrica para el diseño de tareas creada para el curso "De programador a espectador".

En Pinterest, sigo al usuario creado para el curso, fintef. En Pinterest, utilizo mis tableros "Metodología TIC" y el de "Aprendizaje basado en proyectos/problemas/retos para curar contenidos sobre estos dos temas.

También he añadido mi nota en el tablero colaborativo de Padlet de proyectos ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) en Secundaria. Contiene una pregunta guía junto con el producto final propuesto. Tiene en cuenta también el concepto de "gamificación". 

Sobre la Gamificación, he creado el tablero "Gamificación" en Pinterest. Además, he añadido el siguiente comentario en el foro interno de Moodle "Gamify or die":
Aprender jugando es un principio didáctico que se ha utilizado siempre en Infantil y Primaria. En mi caso, para aplicarlo en la materia de Tecnología en la ESO y en Tecnología Industrial de Bachillerato, un principio metodológico que sigo es que hay que tener presente el grado de madurez alcanzado por el alumnado (de 12 a 18 o más, si se trata de Adultos). También, hay que graduar el "juego" para que no resulte demasiado infantil ni demasiado aburrido o difícil. Cuando digo el "juego" me refiero a cualquier tarea o proyecto que pueda resultar motivador o divertido para el alumno.

¿Dónde aplicaría el juego para que la clase sea "divertida"?

En debates y resolución de problemas en clase, cuando se está tratando la teoría, en el transcurso del tratamiento de un concepto, hecho o habilidad, ir haciendo preguntas, sobre todo, aplicadas al contexto y realidad próximas de los alumnos.  La teoría se puede introducir en clase o se puede aplicar el enfoque metodológico Flipped Classroom, para que trabajen en casa con los materiales digitales facilitados por el profesor.

Estas preguntas deben estar orientadas  a ayudar a desarrollar habilidades cognitivas según la Taxonomía de Bloom revisada (recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear). Se debe entablar un breve debate "divertido" que incentive la participación, les anime a pensar y que les provoque el "conflicto cognitivo".  Se pueden añadir historias y anécdotas, para romper con la monotonía. También se pueden utilizar herramientas TIC como foros de discusión en Moodle, Edmodo o Redes Sociales o herramientas de feedback inmediato como Kahoot, Socrative,...Se pueden formar grupos de trabajo durante unos 10 o 15 minutos y cada portavoz expone las conclusiones alcanzadas. Sobre la marcha, se pueden votar las aportaciones y/o otorgar: puntos, insignias, niveles, clasificaciones,...
En actividades complementarias online (blended learning). Se pueden aprovechar las posibilidades de las plataformas educativas como Moodle (como la de este curso) para fomentar la participación activa del alumno, mediante el uso de cuestionarios que se autocorregen y con realimentación según la respuesta, "Lecciones", foros, de actividades P2P, de comentarios de trabajos entregados por otros alumnos, por ejemplo, haciendo uso de actividades "Base de Datos" o "Foros". También se pueden utilizar tableros colaborativos como Padlet, Lino.it,... o mapas mentales, colecciones, tableros de recurso colaborativos, y otros artefactos digitales.
En los proyectos de clase, lanzando un pregunta inicial desafiante y motivadora que enganche, con unas condiciones del problema/reto que fomente: la competición (por ejemplo, una carrera de coches construidos en el taller de Tecnología), el éxito y prestigio, la socialización o para descubrir nuevas áreas y posibilidades.
Los productos generados (informe, maquetas o prototipos, artefactos digitales) deben ser asequibles, novedosos, originales,
que fomenten la creatividad, la investigación en internet, el espíritu crítico, el análisis y la síntesis, el diseño de soluciones, el trabajo colaborativo en equipo, la planificación y organización medios y tareas, la construcción/creación y la evaluación de los procesos y productos. Estos productos deben presentarse al resto de la clase. Los alumnos deben saber que van a tener que autoevaluarse y coevaluarse, aparte de ser evaluados por el profesor.

1 comentario:

  1. Es un articulo excelente, me ha servido para darme cuenta de que no lo estoy haciendo mal.

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